Pasar por realidad virtual podría aumentar la empatía
¿Podrían los maltratadores de violencia doméstica ponerse en el lugar de sus víctimas? ¿Qué sucede en el cerebro de una víctima de violencia de género? Mientras que estas preguntas son ciertamente difíciles de responder—por razones técnicas y éticas—, los autores de un artículo recientemente publicado en la revista científica eNeuro aportaron nuevas ideas al realizar un estudio con voluntarios sanos sin antecedentes de violencia combinando realidad virtual inmersiva con imagen por resonancia magnética funcional (IRMf).
En este estudio, realizado a través de una colaboración entre instituciones en el Reino Unido (University College London), España (IDIBAPS y la Universidad de Barcelona) y los Países Bajos (Universidad de Maastricht), se observó la actividad sincronizada de las redes cerebrales mientras los participantes observaban un video en 3D de una escena de violencia doméstica, después de haber experimentado en realidad virtual inmersiva una de dos condiciones: (a) ponerse en la piel—encarnar, o embody, en inglés—de un personaje femenino virtual a punto de ser abusado (perspectiva en primera persona) o (b) ser un observador (perspectiva en tercera persona). De esta manera, los autores pretendían determinar si ponerse en la piel de la víctima, en lugar de ser un observador, antes de ver una escena de violencia doméstica aumenta la identificación con la víctima y desencadena patrones de activación cerebral asociados con el “Yo corporal” (bodily self en inglés) y el espacio circundante—el espacio peripersonal—, así como la sensación de amenaza.
Veinte voluntarios (mitad hombres, mitad mujeres) sin antecedentes de violencia fueron reclutados para este estudio. En la primera sesión, la mitad de los participantes fueron asignados a la condición de primera persona y la otra mitad a la condición de tercera persona. Una semana después, los grupos se invirtieron para que aquellos que fueron asignados por primera vez a la condición de primera persona ahora hicieran la parte en tercera persona y viceversa.
El primer paso fue entrar en la realidad virtual inmersiva utilizando un casco de realidad virtual; específicamente, entraban al pasillo virtual de una casa. En la perspectiva de primera persona, los participantes encarnaban un personaje femenino virtual, es decir, estaban dentro del cuerpo de una mujer, que podían ver si miraban hacia abajo y también reflejado en un espejo frente a ellos. El cuerpo femenino virtual se movía sincrónicamente con los movimientos reales del participante, logrado a través de sensores en el cuerpo del participante que detectaban sus movimientos reales. En la perspectiva de tercera persona, los participantes no tenían un cuerpo virtual pero sí veían a una mujer virtual y su reflejo en un espejo frente a ella. Después de la experiencia con la perspectiva en primera o tercera persona, se retiraba el casco de realidad virtual, y a los participantes se les vendaban los ojos y se les dirigía a un escáner de IRMf donde se registraba su actividad cerebral mientras veían una escena de violencia doméstica vivida desde la perspectiva de la víctima.
En esta escena de video, aparecía un hombre en el mismo pasillo virtual donde los participantes habían estado anteriormente en realidad virtual, excepto que ahora esto sucedía en un video 3D dentro del escáner IRMf. El hombre comenzó a gritar y humillar a la mujer mientras se acercaba a ella. Los estímulos eran idénticos en las condiciones de primera y tercera persona; la única diferencia era lo que había ocurrido anteriormente en realidad virtual.
Los autores descubrieron que, desde una perspectiva de primera persona en la realidad virtual, parece que el cerebro percibía la escena de violencia doméstica como si le estuviera sucediendo a uno mismo, ya que la red frontoparietal, es decir, la red cerebral involucrada en la representación del Yo corporal y del espacio peripersonal, mostró más actividad sincronizada entre los participantes asignados a la condición de primera persona (ver figura). Además, la actividad sincronizada en la amígdala—un área del cerebro asociada con el procesamiento del miedo—estaba altamente correlacionada con un evento amenazante en el video 3D, en particular cuando el agresor se acercaba a la víctima.
Figura: Correlación inter-sujeto (ISC, por sus siglas en inglés) mientras se observaba un vídeo de violencia doméstica después de vivir la primera (1PP) o la tercera persona (3PP) en realidad virtual. Voxels en amarillo indican ISC después de 1PP > 3PP, y voxels en rojo 3PP > 1PP. Para más detalles, ver deBorst et al. (2020). Figura obtenida con permiso de deBorst et al. (2020).
Los autores concluyeron que pasar primero por la experiencia en primera persona en realidad virtual le permite a uno identificarse con la víctima virtual gracias a un incremento de conectividad en la red frontoparietal involucrada en la representación del Yo corporal y del espacio peripersonal. Este estudio destaca el potencial de las herramientas de realidad virtual inmersiva para mejorar la empatía en situaciones que no necesariamente hemos vivido nosotros mismos en la vida real al permitir temporalmente a nuestro cerebro sentir que somos el personaje que encarnamos en el mundo virtual.
Artículo original: Aline W. de Borst, Maria V. Sanchez-Vives, Mel Slater & Beatrice de Gelder (2020). First person virtual embodiment modulates cortical network that encodes the bodily self and its surrounding space during the experience of domestic violence. eNeuro 7(3). ENEURO.0263-19.2019.